লেখক জ্যাকি পালুম্বো, সিএনএন

গেমিং এবং ফ্যাশন অসম্ভাব্য বেডফেলোর মতো মনে হতে পারে, কিন্তু আমাদের অবতাররা যে পোশাক পরেন – তা ফোর্টনাইটের যুদ্ধে স্কাইডাইভিং হোক বা দ্য সিমস-এ ডিনার হোক-আশ্চর্যজনক কারণ ভিডিও গেমের চরিত্ররা তাদের পোশাক পরিবর্তন করেছিল।

এবং সম্প্রতি, বিলাসবহুল লেবেল স্থান প্রবেশ করতে আগ্রহী হয়েছে. ব্যালেন্সিয়াগা, বারবেরি, লুই ভিটন, মার্ক জ্যাকবস, টমি হিলফিগার এবং ভ্যালেন্টিনো গত তিন বছর ধরে গ্রাম-বিল্ডিং গেম অ্যানিমাল ক্রসিং-এ রানওয়ে শো আয়োজনে ব্যস্ত ছিলেন; লিগ অফ লেজেন্ডস এবং ফোর্টনাইটের মতো শিরোনামে প্রায়ই “স্কিনস” নামে পরিচিত পোশাক এবং পোশাকের ক্ষেত্রে সহযোগিতা; অথবা Roblox এ ক্রয়যোগ্য খেলার পরিবেশ তৈরি করা।

যদিও সাম্প্রতিক বছরগুলিতে গেমের বাইরে ডিজিটাল পোশাকের ক্ষুধা বেড়েছে, সংগ্রহযোগ্য NFT-এর আবির্ভাবের সাথে-দেখুন Dolce & Gabbana-এর রেকর্ড-ব্রেকিং $6 মিলিয়ন সংগ্রহ বা Nike এবং RTFKT স্নিকারের একজোড়া যা $133,000-এ বিক্রি হয়েছে—গেমাররা তা চালাচ্ছে ভার্চুয়াল ফ্যাশনে বর্তমান বুম। এর জন্য ভিত্তি

1990-এর দশকের শেষের দিকে এবং 2000-এর দশকের প্রথম দিকে, গেমিং সম্প্রদায় ইবেতে ডিজিটাল পণ্য বিক্রি করার জন্য স্বাধীন ডিজাইনারদের জন্য একটি লাভজনক সিস্টেম তৈরি করতে সাহায্য করেছিল, দ্য সিমসের মতো ভিডিও গেমগুলিতে একটি বিশেষ স্থান তৈরি করেছিল, সেইসাথে এভারকোয়েস্ট এবং ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্টের কয়েক বছর আগে। গেম ডেভেলপার এবং পোশাক ব্র্যান্ডগুলি বৃহত্তর দর্শকদের জন্য স্কিনগুলি নগদীকরণ করতে শুরু করে৷

“লাইভ অবতার অর্থনীতি অগত্যা নতুন নয়,” ট্রেন্ড ফোরকাস্টিং ফার্ম WGSN-এর প্রধান কৌশলবিদ ক্যাসান্দ্রা নাপোলি সিএনএন-এর সাথে একটি ভিডিও কলে বলেছেন। “আমি মনে করি যে এখন নতুন বিষয় হল যে লোকেরা আরও সচেতন যে এটি একটি সুযোগ, যেখানে অতীতে এটি এমন লোকদের জন্য একটি বিশাল অভিজ্ঞতা ছিল যারা ইতিমধ্যেই খেলোয়াড় ছিল।”

গত বছর, একটি ভার্চুয়াল গুচি ব্যাগ Roblox-এ $4,115 এর সমমূল্যে পুনরায় বিক্রি করা হয়েছিল - ব্যাগের আসল, শারীরিক প্রতিরূপের চেয়েও বেশি।  সেপ্টেম্বরে নিউ ইয়র্ক ফ্যাশন সপ্তাহে কার্লি ক্লোসের পরিধান করা ক্যারোলিনা হেরেরা পোশাকের একটি ডিজিটাল সংস্করণ $5,000 পেয়েছে।

গত বছর, একটি ভার্চুয়াল গুচি ব্যাগ Roblox-এ $4,115 এর সমমূল্যে পুনরায় বিক্রি করা হয়েছিল – ব্যাগের আসল, শারীরিক প্রতিরূপের চেয়েও বেশি। সেপ্টেম্বরে নিউ ইয়র্ক ফ্যাশন সপ্তাহে কার্লি ক্লোসের পরিধান করা ক্যারোলিনা হেরেরা পোশাকের একটি ডিজিটাল সংস্করণ $5,000 পেয়েছে। ক্রেডিট: রোবলক্স

এখন, তিনি বলেছেন, “সাধারণভাবে গেমের স্কেল সত্যিই আরও মূলধারায় পরিণত হয়েছে।” WGSN-এর একটি 2020 রিপোর্ট অনুসারে, 2019 সালে ডিজিটাল ভিডিও গেমগুলিতে ব্যয় করা $120 বিলিয়ন ডলারের 80 শতাংশ স্কিন বিক্রির জন্য ছিল — এবং এটি ছিল শিল্পের মহামারী বৃদ্ধির আগে যতটা বিশ্বের বেশির ভাগ মানুষ বাড়িতে বেশি সময় কাটায়।

স্বতন্ত্র সৃজনশীলতা

2000 সালে যখন The Sims প্রথম আত্মপ্রকাশ করে, শিল্পে আধিপত্য বিস্তারকারী ফ্যান্টাসি শিরোনামের পরিবর্তে আমাদের মতো একটি বিশ্ব অফার করে, তখন ভার্চুয়াল ফ্যাশনের জন্য সৃজনশীল পুল বিস্ফোরিত হয়। অনেক গেমের শিরোনামের মতো, দ্য সিমসকে নান্দনিক পরিবর্তন যেমন হেয়ারস্টাইল বা গেমের বাইরে থেকে আমদানি করা পোশাকের সাথে “মডেড” করা যেতে পারে।

“ডিজিটাল ফ্যাশন সত্যিই এখানে কার্যকর হয়েছে – সবসময় একটি NPC (নন-প্লেয়ার চরিত্র) বা অন্য খেলোয়াড়ের মতো দেখতে না চাওয়ার ধারণা,” টেক্সাসে জন্মগ্রহণকারী ডিজাইনার জেনি সভোবোদা বলেছেন, যিনি অনলাইন মনিকার লাভস্পনের দ্বারা যান৷ মধ্যযুগ থেকে দ্য সিমস, সেকেন্ড লাইফ এবং রোবলক্স সহ গেমগুলির জন্য কাস্টম ডিজাইন তৈরি করা।

The Sims প্রায় দুই দশক ধরে ফ্যাশন ব্র্যান্ডের সাথে সহযোগিতা করছে, H&M থেকে শুরু করে।

The Sims প্রায় দুই দশক ধরে ফ্যাশন ব্র্যান্ডের সাথে সহযোগিতা করছে, H&M থেকে শুরু করে। ক্রেডিট: ইএ গেমস

বছরের পর বছর ধরে, দ্য সিমস H&M, ডিজেল, Moschino এবং Gucci-এর সাথে সহযোগিতা করেছে, কিন্তু খেলোয়াড়দের দ্বারা তৈরি অনানুষ্ঠানিক ডিজাইনের সাথে, যেকোনো চেহারা সম্ভব। খেলোয়াড়রা “কাস্টম চুল, জামাকাপড়, মেকআপ পান – আপনি যা ভাবতে পারেন তা অনেক কিছু,” সোবোদা ব্যাখ্যা করেছেন। আপনি যদি কাইলি জেনারের ম্যাট ঠোঁটের রঙ চান, গড় গার্লস ম্যাচিং গোলাপী পোশাক, বা ইউফোরিয়া থেকে প্রতিটি জুলস লুক চান, তার জন্য একটি মোড আছে।

যেখানে কাস্টম ডিজাইনগুলি দ্য সিমস গেমপ্লেকে উন্নত করার উদ্দেশ্যে ছিল, সেগুলি প্রাথমিক মেটাভার্স সেকেন্ড লাইফের মতো প্ল্যাটফর্মের ভিত্তি হয়ে ওঠে, যেখানে ভার্চুয়াল জগতের সবকিছুই এর বাসিন্দারা তৈরি করেছিলেন এবং রোবলক্স, যেখানে ব্যবহারকারীরা উভয়েই প্ল্যাটফর্মে গেম খেলেন এবং তৈরি করেন। . . বড় ফ্যাশন ব্র্যান্ডগুলি 2006 সালের প্রথম দিকে আমেরিকান পোশাক, আরমানি এবং অ্যাডিডাস ডিজিটাল স্টোরফ্রন্ট খোলার সাথে সেকেন্ড লাইফে তাদের দাবি দাওয়া শুরু করে। এই বছরের শুরুর দিকে, জোনাথন সিমখাই নিউ ইয়র্ক ফ্যাশন সপ্তাহে একটি শারীরিক অনুষ্ঠানের পরিবর্তে সেকেন্ড লাইফে তার শরত-শীতকালীন 2022 সংগ্রহ উপস্থাপন করেছিলেন।

জোনাথন সিমখাইনের ভার্চুয়াল সংগ্রহটি সেকেন্ড লাইফে উপস্থাপন করা হয়েছে।  উন্মুক্ত ভার্চুয়াল বিশ্ব 2000 এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে বিখ্যাত ফ্যাশন নামগুলিকে আকর্ষণ করতে শুরু করে।

জোনাথন সিমখাইনের ভার্চুয়াল সংগ্রহটি সেকেন্ড লাইফে উপস্থাপন করা হয়েছে। উন্মুক্ত ভার্চুয়াল বিশ্ব 2000 এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে বিখ্যাত ফ্যাশন নামগুলিকে আকর্ষণ করতে শুরু করে। ক্রেডিট: লিন্ডেন ল্যাব

Roblox-এ, শীর্ষ বিকাশকারীরা লক্ষ লক্ষ উপার্জন করে এবং ফ্যাশন অংশীদারিত্বের জন্য গেম পরিবেশ ডিজাইন করার সুযোগ পায়। Svoboda Forever 21, Tommy Hilfiger এবং Karlie Kloss-এর সাথে কাজ করেছেন এবং তিনি বিশ্বাস করেন যে Roblox “অবশ্যই অনেক ব্র্যান্ডের আসার এবং সহযোগিতা করার জন্য একটি দরজা এবং একটি উদ্বোধন হয়েছে।”

কোনো ভার্চুয়াল পণ্য

ইন্ডিয়ানা ইউনিভার্সিটি ব্লুমিংটনের মিডিয়া প্রফেসর এবং ভিডিও গেমের ভার্চুয়াল অর্থনীতির বিশেষজ্ঞ এডওয়ার্ড ক্যাস্ট্রোনোভা 1990 এর দশকের শেষের দিক থেকে ভার্চুয়াল পণ্যের উত্থানের নথিভুক্ত করেছেন, যখন ব্যাপকভাবে মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন রোল-প্লেয়িং গেমের (MMORPGs) প্রথম বড় তরঙ্গ আবির্ভূত হয়েছিল। . মুক্তি পায়। একটি জিনিস তিনি কখনই অবাক হননি তা হ’ল লোকেরা ডিজিটাল পোশাক সংগ্রহ করতে যাবে।

যখন ফ্যান্টাসি MMORPG Ultima Online, যা 1997 সালে আত্মপ্রকাশ করেছিল, ব্যবহারকারীদের তাদের হার্ডওয়্যারের জন্য সীমাহীন স্টোরেজ অফার করেছিল, তখন একজন ব্যবহারকারী টি-শার্ট সংগ্রহে মনোমালিন্য হয়ে ওঠে, কাস্ট্রোনোভা তার 2006 বই সিনথেটিক ওয়ার্ল্ডস: দ্য বিজনেস অ্যান্ড কালচার অফ অনলাইন গেমিং-এ উল্লেখ করেছেন।

“তিনি কোনভাবে অজানা কারণে 10,000 এর বেশি পেয়েছিলেন এবং রেখেছিলেন,” ক্যাস্ট্রোনোভা লিখেছেন।

ভিডিও গেম জামাকাপড় বা "চামড়া" সাম্প্রতিক বছরগুলিতে একটি বহু-বিলিয়ন ব্যবসায় পরিণত হয়েছে।

ভিডিও গেম স্কিনস, বা “স্কিনস” সাম্প্রতিক বছরগুলিতে বহু-বিলিয়ন ডলারের ব্যবসায় পরিণত হয়েছে৷ ক্রেডিট: লুই ভিটন এক্স লিগ অফ লিজেন্ডস

বিরল বর্ম এবং স্কিনগুলি লোভনীয় আইটেম হয়ে ওঠে-এবং, ক্যাস্ট্রোনোভা নথি হিসাবে, 2000-এর দশকের মাঝামাঝি ইবে-এর মতো সাইটে কয়েক মিলিয়নের মধ্যে তাদের নিজস্ব ইন-গেম অর্থনীতি ছিল-কিন্তু গেম কোম্পানিগুলি থেকে অর্থ উপার্জন শুরু করতে 2010 সাল পর্যন্ত সময় লেগেছিল তাদের এখন স্কিনস, যা গেমগুলিতে বিলিয়ন ডলার আয়ের উৎস, ফ্যাশন ব্র্যান্ডগুলির দৃষ্টি আকর্ষণ করেছে।

এই আগ্রহ জনপ্রিয় ফোর্টনাইট সহ অনেক মাল্টিপ্লেয়ার গেমের জন্য ফলপ্রসূ হয়েছে, যার স্টাইল তার গেমিং অভিজ্ঞতার একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ।

লুই ভিটন এবং লিগ অফ লিজেন্ডস 2019 সালে স্কিনগুলির একটি সিরিজে সহযোগিতা করেছে।

লুই ভিটন এবং লিগ অফ লিজেন্ডস 2019 সালে স্কিনগুলির একটি সিরিজে সহযোগিতা করেছে। ক্রেডিট: লুই ভিটন এক্স লিগ অফ লিজেন্ডস

শিরোনামটি প্রকাশকারী এপিক গেমসের অংশীদারিত্বের পরিচালক এমিলি লেভি বলেছেন, “পুরো খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতা আত্ম-প্রকাশের এই দুর্দান্ত ধারণার উপর ভিত্তি করে। Fortnite 2018 সালে তার 100-ব্যক্তির প্রতিযোগিতামূলক যুদ্ধের খেলার জন্য কুখ্যাতি অর্জন করতে পারে, তবে এটি কনসার্ট (আরিয়ানা গ্র্যান্ডের বৈশিষ্ট্যযুক্ত) এবং ফ্যাশন টুর্নামেন্টের মতো সামাজিক ইভেন্টগুলিও হোস্ট করে। কিছু পোশাক “কাল্টের মতো অনুসরণ” তৈরি করেছে, লেভি বলেন।

একটি দীর্ঘমেয়াদী সম্পর্ক

এপিক গেমসের ফ্যাশন ডিরেক্টর স্যালিয়ান হাউটন বিশ্বাস করেন যে দুটি শিল্প একত্রিত হতে থাকবে, উল্লেখ্য যে প্রযুক্তি অবশেষে এমন এক পর্যায়ে পৌঁছেছে যেখানে বিলাসবহুল ব্র্যান্ডগুলি শারীরিক পোশাকের অনুকরণ করতে পারে। এপিক অবাস্তব ইঞ্জিন 5-এরও স্রষ্টা, রিয়েল-টাইম 3D মডেলিং টুল যা অনেক ভিডিও গেম এবং মেটাভার্স প্ল্যাটফর্মকে ক্ষমতা দেয় এবং গ্যারি জেমস ম্যাককুইন (আলেকজান্ডার ম্যাককুইনের ভাগ্নে) এর মতো ডিজাইনারদের জন্য রানওয়ে অভিজ্ঞতাও তৈরি করেছে।

“গ্রাফিক্সে অগ্রগতি কেবল এতদূর এসেছে,” তিনি বলেছিলেন। “আমরা এখন একটি ডিজিটাল ডাবল তৈরি করতে পারি, সেটা পোশাকের টুকরো হোক, বিল্ডিং হোক বা ল্যান্ডস্কেপ হোক, যা সংগ্রহের মেজাজ বোঝাতে সাহায্য করে।”

উদাহরণস্বরূপ, মনক্লারের সাথে সহযোগিতার জন্য, চরিত্রগুলির পোশাক তাদের উচ্চতার উপর নির্ভর করে আলো থেকে অন্ধকারে পরিবর্তিত হয়, ইতালীয় কোম্পানির আলপাইন শিকড়ের প্রতি একটি সম্মতি—একটি সৃজনশীল মোড় যা শারীরিক ডিজাইনাররা অর্জন করতে সংগ্রাম করবে।

Fortnite Moncler এবং Balenciaga-এর সাথে সৃজনশীল পোশাকে সহযোগিতা করে যা খেলার পরিবেশে প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে, যেমন Moncler-এর উচ্চতা-সামঞ্জস্যকারী পোশাক।

Fortnite Moncler এবং Balenciaga-এর সাথে সৃজনশীল পোশাকে সহযোগিতা করে যা খেলার পরিবেশে প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে, যেমন Moncler-এর উচ্চতা-সামঞ্জস্যকারী পোশাক। ক্রেডিট: এপিক গেমস

তবে সাম্প্রতিক অংশীদারিত্বের অনেকগুলিও এক-অফ হয়েছে, এবং বড় ফ্যাশন হাউসগুলি দীর্ঘমেয়াদী খেলার বাজারে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ হবে কিনা তা স্পষ্ট হয়ে উঠতে কিছুটা সময় লাগবে। Gucci হল এমন একটি ব্র্যান্ড যা তার নিজস্ব Gucci আর্কেডের মাধ্যমে মহাকাশে প্রচুর বিনিয়োগ করে যা পোকেমন গো, রব্লক্স এবং টেনিস ক্ল্যাশ প্রকল্পগুলির পাশাপাশি ভিনটেজ গেমগুলি দ্বারা অনুপ্রাণিত। কর্পোরেট এবং ব্র্যান্ড কৌশলের প্রধান রবার্ট ট্রাইফুসের মতে, এটি তার বিশ্বব্যাপী সম্ভাবনার কারণে।

“(গেমটি) প্রজন্ম, লিঙ্গ, জাতিগততা অতিক্রম করে। এটি প্রতিটি অর্থে একটি সত্যিকারের বিশ্ব সম্প্রদায়,” তিনি CNN-কে একটি ইমেলে লিখেছেন। “আমরা বুঝতে পেরেছিলাম যে এই সম্প্রদায়ে গুচির জন্য একটি কণ্ঠস্বর থাকার সুযোগ ছিল।” Triefus যোগ করেছেন যে তাদের দল “খেলার জগতের গভীরতর বোঝার জন্য” “বিভিন্ন ধরনের পরীক্ষা-নিরীক্ষা” করেছে।

আমরা তথাকথিত মেটাভার্সে প্রবেশ করছি বা সত্যিকারের ডিজিটাল ফ্যাশন রেনেসাঁ, ক্যাস্ট্রোনোভা বিশ্বাস করেন যে ব্র্যান্ডেড পণ্যদ্রব্য সবসময় ভিডিও গেমে একটি ড্র হবে।

“লোকেরা তাদের দেখতে কেমন তা নিয়ে চিন্তা করে, তা ভার্চুয়াল পরিবেশে হোক বা বাস্তব জীবনে। গেমটিতে ভার্সেস টুপি পরা “বিশাল বিপণন,” তিনি বলেছিলেন। “18- থেকে 34 বছর বয়সীদের চোখের বলগুলি পাওয়া কঠিন থেকে কঠিন হয়ে উঠছে এবং তাদের চোখের বলগুলি ইন্টারেক্টিভ অভিজ্ঞতার উপর রয়েছে। তাই আমি মনে করি এটি অব্যাহত থাকবে এবং শক্তিশালী হবে।”

By admin