ব্যক্তিগত কম্পিউটারের প্রারম্ভিক বছরগুলিতে, অ্যাডভেঞ্চার গেমের জেনারটি সর্বোচ্চ রাজত্ব করেছিল, যেমন ক্লাসিক শিরোনাম দ্বারা উদাহরণ রাজার অনুসন্ধান এবং বানর দ্বীপের রহস্য. টরন্টো-ভিত্তিক শিল্পী জুলিয়া মিনামাতা এই খেলার শৈলীর সাথে বেড়ে ওঠেন, যা গল্প বলার এবং গল্প-ভিত্তিক ধাঁধার উপর জোর দেয়।
“একটি অ্যাডভেঞ্চার গেমের সাথে, আপনি নিজের গতিতে এটির মধ্য দিয়ে যান এবং এটি একটি আর্কেড গেমের চেয়ে একটি বইয়ের বেশি,” 459 এপিসোডে মিনামাতা বলেছেন গ্যালাক্সিতে গীকের গাইড পডকাস্ট “আমি খুঁজে পেয়েছি – একটি শৈল্পিক, বইয়ের বাচ্চা হিসাবে – যে ইন্টারেক্টিভ গল্প বলার ধরণটি আমাকে আরও বেশি আবেদন করেছিল।”
ভিডিও গেম সাংবাদিক কার্ট কালাটা অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলি এতটাই পছন্দ করেন যে তিনি সেগুলি লিখেছেন এবং সম্পাদনা করেছেন ক্লাসিক গ্রাফিক অ্যাডভেঞ্চারের জন্য গাইড, ডজন ডজন বিভিন্ন গেম সহ একটি বিশাল ভলিউম। এটি ঠিক সেই ধরনের বই যা তিনি 90 এর দশকে বেড়ে ওঠা একটি শিশু হিসাবে পেতে চান। “আমার মনে আছে যখন আমি এক ছিলাম [adventure game guidebook] আমার বাইবেলের মতো গোলাকার, যদিও এটি বেশিরভাগই গেমগুলি কীভাবে খেলতে হয় এবং কীভাবে সেগুলিকে হারাতে হয় সে সম্পর্কে ছিল,” তিনি বলেছেন। “আমি এমন কিছু চেয়েছিলাম যা এমন ছিল, তবে মূলত গেমগুলি সম্পর্কে।”
অ্যাডভেঞ্চার গেম জেনারটি বছরের পর বছর ধরে ধ্বংস হয়ে গেছে, কিন্তু অ্যাডভেঞ্চার গেম স্টুডিওর মতো টুলের আবির্ভাব একটি সমৃদ্ধ ইন্ডি দৃশ্য তৈরি করেছে। মিনামাটা কাজ করে কঠিন লাল রঙের হীরাসিয়েরার 1989 সালের হত্যা রহস্য দ্বারা অনুপ্রাণিত একটি 16-রঙের অ্যাডভেঞ্চার গেম কর্নেলের উইল.
মিনামাতা বলেছেন, “কী জিনিসটি আমাকে জেনারে ফিরে আসতে বাধ্য করেছিল তা হল যখন আমি একক বিকাশকারীদের দ্বারা তৈরি করা গেমগুলি দেখতে শুরু করি৷ Yahtzee Croshaw তৈরি করেছেন চজো মিথোস, ফ্রান্সিসকো গঞ্জালেজ বেন জর্ডান সিরিজ তৈরি করেছেন। এই একজন ব্যক্তি অ্যাডভেঞ্চার গেম স্টুডিও ব্যবহার করছেন এবং এটি আমার কাছে খুবই অনুপ্রেরণামূলক ছিল।
এবং অ্যাডভেঞ্চার গেম স্টুডিওর মতো সরঞ্জামগুলি কোডিং প্রক্রিয়াটিকে সহজ করতে পারে, তবে দুর্দান্ত আর্টওয়ার্ক তৈরি করার ক্ষেত্রে এখনও কোনও শর্টকাট নেই। কলতা একটি তৈরি করতে মাস কাটিয়েছে বানর দ্বীপ-অনুপ্রাণিত খেলা বলা হয় ক্রিস্টোফার কলম্বাস একজন বোকা, কিন্তু ভিজ্যুয়াল পালিশ করার সময় এলে দেয়ালে আঘাত করে। “এমএস পেইন্টে সবকিছু লেখা ছিল, এবং অবশেষে এটি এমন একটি পর্যায়ে পৌঁছেছে যেখানে এটি ছিল, ‘আমি জানি না আমি এটিকে একটি বাণিজ্যিক প্রকল্পে পরিণত না করে এটিতে সময় ব্যয় করতে পারি কিনা এবং এটিকে একটি বাণিজ্যিক প্রকল্পে পরিণত করতে পারি কিনা আমি আমার কি ভালো শিল্প দরকার,’ সে বলে।
এর 459 এপিসোডে জুলিয়া মিনামাতা এবং কার্ট কালাটার সাথে সম্পূর্ণ সাক্ষাৎকারটি শুনুন গ্যালাক্সিতে গীকের গাইড (উপরে)। এবং নীচের আলোচনা থেকে কিছু হাইলাইট চেক আউট.
কার্ট কালাটা অন পয়েন্ট এবং ক্লিক গেমস বনাম। পাঠ্য পার্সার গেম:
“[With a point-and-click game], আপনার কাছে বিশ্বের সাথে মোকাবিলা করার জন্য অনেকগুলি সরঞ্জাম রয়েছে, তাই আপনি যদি যথেষ্ট কিছু চেষ্টা করেন তবে আপনি শেষ পর্যন্ত এটি তৈরি করবেন এবং এটি আমার জন্য একটি আরামদায়ক সামগ্রিক অনুভূতি ছিল। আপনি কিছু চেষ্টা করতে পারেন, এবং অবশেষে আপনি এটি খুঁজে পাবেন। এবং সিয়েরা গেমগুলির পাঠ্য পার্সারগুলি বিশেষত ভাল ছিল না, ইনফোকম গেমগুলির তুলনায়, যেগুলির শব্দভান্ডার আরও ভাল ছিল৷ আমি মনে করি গেমটি কি জিনিসগুলি বুঝতে পেরেছে তা আপনাকে বলার ক্ষেত্রে যদি একটু বেশি সরল হয় – এবং এছাড়াও যদি আপনাকে এটিকে একটি বিশেষ্য বলে অনুমান করতে না হয়, বা যদি অন্তত কিছু শব্দের আরও বেশি প্রতিশব্দ থাকে – তবে এটি আরও ভাল হবে হয়েছে.”
গেম ডিজাইনারদের উপর জুলিয়া মিনামাটা:
“বর্তমান পরিস্থিতির আগে, আমি প্যাক্স ওয়েস্টে গিয়েছিলাম, এবং আমি লরি এবং কোরি কোলের সাথে দেখা করতে পেরেছিলাম, যা সত্যিই দুর্দান্ত ছিল, এবং আমি ডগলাস হেরিং এর সাথে দেখা করেছি, যিনি শিল্পী ছিলেন কর্নেলের উইল, যা আমার খেলার জন্য অনুপ্রেরণার একটি প্রধান উৎস। আল লোও সেখানে ছিলেন, তাই এটি সত্যিই দুর্দান্ত ছিল। তারা একসাথে একটি অ্যাডভেঞ্চার গেম প্যানেলে ছিল, তাই আমি তাদের দেখতে পেয়েছি এবং লরি এবং কোরি কোলের সাথে একটু কথা বলতে পেরেছি। … তাই আমার খেলা দেখাতে এবং ইভেন্টে যাওয়া দেখতে খুব ভালো লেগেছে – শুধু এখানে এবং সেখানে লোকেদের মধ্যে ছুটে যান এবং লোকেদের এখনও বিকাশে দেখতে পান। [games]. এটা খুব অনুপ্রেরণামূলক ছিল।”
জুলিয়া মিনামাতা ওপ কর্নেলের উইল:
“শিল্পীদের তারা যা তৈরি করেছে তার পরিপ্রেক্ষিতে অনেক ছাড় দেওয়া হয়েছিল। তাদের কিছু রেফারেন্স উপাদান, অনুরূপ বাড়ির কিছু ছবি দেওয়া হয়েছিল, তবে সেগুলি কমবেশি তাদের নিজস্ব ডিভাইসে রেখে দেওয়া হয়েছিল। মত জিনিস সঙ্গে রাজার অনুসন্ধান, যা ঘটবে তা হল রবার্টা উইলিয়ামস একটি মৌলিক স্কেচ করবেন “এখানে একটি গাছ, এবং এখানেই স্রোত রয়েছে এবং এখানেই শিলা রয়েছে” এবং তিনি এটি শিল্পীদের কাছে দিয়ে দেবেন, যাঁরা পরিবর্তে ব্যাখ্যা করবেন একটু বেশি পেশাদার হন। কিন্তু এটা সম্পর্কে কি মহান ছিল কর্নেলের উত্তরাধিকার যে সে না. তিনি শুধু বললেন, “যাও এবং কাজটি করো,” তাই [the artists] শুরু থেকেই এই দুর্দান্ত পরিবেশ তৈরি করতে সক্ষম হয়েছিল।
কর্ট কলতা এর ভবিষ্যত বানর দ্বীপ:
“আমি লিমিটেড রান প্রকল্পের সাথে জড়িত ছিলাম এবং আমি জানি তারা আশা করেছিল যে এই পুরো প্রকল্পটি ডিজনি থেকে কিছু আগ্রহ তৈরি করবে। ডিজনি এত বড় যে তারা আসলে কী তা জানত না [Monkey Island] ছিল, কারণ এটি শুধুমাত্র “90 এর দশকের একটি পুরানো খেলা যা লোকেরা পছন্দ করে।” তাই আমরা আশা করেছিলাম যে যথেষ্ট অর্থ তৈরি হয়েছে যে তারা বলবে, ‘ঠিক আছে, লোকেরা এতে আগ্রহী। বানর দ্বীপ জিনিস, এবং এখানে আসল ডিজাইনার যিনি এটির সাথে কিছু করতে চান, তাই হয়তো কিছু ধরণের সংযোগ তৈরি করুন।” … তারার সারিবদ্ধ করা আবশ্যক. যে কেউ সহযোগিতা করে [these companies] এই গেমগুলির একজন ভক্ত হতে হবে। কাউকে না কাউকে যত্ন নিতে হবে।”